Les jeux Old School

Aller en bas

Les jeux Old School

Message par Fabien le Mer 17 Jan - 13:46

Et oui, c'est mon sujet (pas si hebdomadaire que cela) pour cette semaine.
Les jeux old schools et d'ailleurs la façon de jouer Old school comparée à la façon de jouer actuelle.

C'est la partie d'hier qui m'a donné envi de lancer le sujet (Merci Seb !)

Le but de ce thread n'est pas de dire:
- C'était mieux AVANT !
OU - Les jeux d'autrefois puent la mort !

Mais d'avoir une discussion construite atour des deux façons de jouer. Ce que vous avez aimé ou moins aimé, des anecdotes ou tout simplement pour vous exprimer.

Je commence donc:

Pour moi, il y a quelques facteurs qui opposent les jeux contemporains et les jeux old schools:

Le tirage aléatoire:
Les jeux old schools proposent une méthode de création de personnages aléatoire. Cela va du tirage des caractéristiques à la race et la classe du personnage voire de sa nature même (sexe, caractère, etc).
Les jeux contemporains ont un système de points permettant de faire des personnages équilibrés entre les joueurs ou du moins de leur donner le choix sur toute la personnalisation de leur alter ego.

Pour moi, je préfère largement les jeux contemporains sur ce point, beaucoup plus égalitaire pour les joueurs, il permet d'éviter des frustrations ou des problèmes d'égo. Cependant, parfois je regrette que tout soit uniformisé dans les jeux et la course à l'équilibre se fait au prix d'une certaine monotonie ou "déjà-vu" que l'on ressent très vite. Tout le monde fait des personnages qui optimisent leur force et aucun joueur ne fera par exemple un barbare à moins de 20 en force quand il joue à Pathfinder par exemple. Les races, puisqu'elles peuvent être choisies sont créées pour être égales entre elles et c'est dommage. Je pense que l'inégalité apporte beaucoup au jeu mais celle-ci ne doit pas être contrainte comme elle l'était dans les jeux old school.

Le dungeon Crawling:
Les jeux old schools sont très orientés vers l'ancêtre DD et beaucoup de scénarios sont donc des suites de PMT à l'ambiance très Creepy
Les jeux contemporains abandonnent l'aspect donjonnant pour être plus libres. Les scénarios se passent souvent à l'air libre et peuvent être au choix enquête, diplomatie, combat, donjon, ambiance, etc...

Il est évident pour moi que malheureusement sur ce point, les jeux old schools ne peuvent s'aligner. Heureusement que l'on a évolué et que l'on s'est dirigé vers quelque chose de bien mieux. La plupart des scénarios PMT étaient insipides et prétextes à une suite de rencontres souvent sans queue ni tête. Toutefois, pour modérer mon propos, j'ai souvent une nostalgie de dungeon crawling où l'on arpentait des salles et couloirs lugubres avec la peur au ventre, ce que l'on ne ressent plus maintenant (c'est dû à des points que je cite plus loin)

La difficulté:
Les jeux old school sont difficiles, punitifs, violents et sans concession.
Les jeux contemporains sont plus équilibrés et donnent largement l'avantage aux joueurs.

Pour moi, c'est une question épineuse que la difficulté. Si je pense que les jeux contemporains ont raison de faire en sorte que l'avantage aille aux joueurs, je trouve que c'est parfois trop guidé ou trop évident. Un peu comme les jeux vidéos de maintenant qui sont ultra-faciles et où on prend le joueur par la main pour lui faire finir le jeu. Les jeux d'autrefois étaient plus hardcores. Ce problème pousse les joueurs à être plus confiants en eux (bah ! Le MJ me mettra pas des rencontres hors de mon niveau, Bah ! Je ne vais pas mourrir, j'ai l'avantage) et donc à moins jouer la crainte ou la prudence que sur les jeux d'autrefois, ils savent qu'ils sont les héros de l'histoire et du coup, ils vivent moins l'épique de l'histoire. Les jeux olds schools sont mieux aboutis à ce niveau là, je trouve. Il y avait de la crainte et la menace de perdre son personnage sur un jet raté donnait une saveur toute particulière. Après, je reste persuadé que la perte d'un personnage est aussi chiante pour un MJ que pour le joueur concerné. Moi, chaque fois, je me disais "Merde ! Mais il était important ce perso pour la suite de mon histoire et les intrigues secondaires" donc paradoxalement à ce que j'ai dit, je crois vraiment que c'est pour le mieux que le jeu soit plus en faveur des joueurs plutôt que punitif. J'apprécie ma version de Warhammer car elle peut être punitive mais les points de destin accordent des jokers non négligeables aux joueurs.

Deus Ex Machina:
Les jeux old school font beaucoup appel au deus ex machina, le maître de jeu choisit, le maître de jeu impose, le maître de jeu explose Razz 
Les jeux contemporains donnent beaucoup moins de pouvoir au MJ, il ne fait pas ce qu'il lui plait, enfin si ! Dans les règles établies !

Le MJ était tout puissant dans les anciennes versions de jeux. En effet, comme beaucoup de points n'étaient pas traités, ils étaient laissés à la discrétion du MJ d'où les légendaires chutes de cathédrales et autres joyeusetés. Le MJ imposait et les joueurs subissaient. Dans les versions récentes, les joueurs ont plein de moyens de s'opposer à un deus ex machina. Ils ont des talents, ils ont des capacités et le font savoir au MJ. Ce n'est pas un mal à mon sens car rien ne frustre plus les joueurs que de ne pas faire confiance au MJ. Si celui-ci fait ce qu'il veut, les joueurs vont perdre confiance en lui. Si tout est amené intelligemment, les joueurs continueront à être surpris sans se dire que le MJ a tout pouvoir. C'est beaucoup mieux pour l'ego du joueur et cela calme surtout le dictat du MJ car beaucoup de MJs que j'ai connu croient qu'être MJ leur donne la possibilité de tout faire jusqu'à ce que leur table se déserte et qu'ils commencent à se demander ce qu'il se passe. Je ne peux que donc être plutôt dans le moule des jeux contemporains sans aller vers les systèmes narratifs auxquels je ne crois pas qui enlèvent même la liberté créative du MJ.


L'équipement:
Les jeux old schools nécessitaient d'écrire tout l'équipement jusqu'au moindre bouton de chemisette. En plus le poids devait être géré au gramme près.
Les jeux contemporains se fichent généralement de l'équipement tant qu'il ne devient pas loufoque et reste normé. Seuls les objets les plus importants doivent être consignés.

Je suis plus mitigé sur ce point. Autant quand on joue à INS/MV ou d'autres jeux similaires, on a à peu près rien à foutre de l'équipement, autant si on fait un jeu réaliste ou à tendance dungeon crawling, je trouve que c'est super important. Toutefois, j'ai dans l'ensemble remarqué que cela créé de longues heures dédiés à des détails qui ne seront peut être même pas utilisés dans le jeu et que je ne regrette pas le temps où les joueurs me cassaient les c... pour aller chercher une bobine de fil à coudre bleu pour réparer leur robe.

Les sorts:
Les sorts des jeux olds schools sont souvent très variés, gros bills et démesurés. Parfois des sorts de bas niveau sont monstrueux et des sorts de haut niveau sont très faibles.
Les sorts des jeux contemporains sont beaucoup plus calibrés, mesurés. De plus, les jeux tentent de ne pas faire des lanceurs de sorts des inutiles à bas niveau et des monstres invincibles à haut niveau.

Comme plus haut, je trouve qu'il y a du bon et du moins bon dans chacun. Autant je suis pour l'équilibre et je pense qu'un système de jeu se doit de ne pas trop privilégier quelque chose au risque de voir une nuée de joueurs se jeter sur le dit sort, capacité ou classe, autant je trouve que la magie est devenue désormais insipide. Cette magie ne fait plus rêver et à force d'équilibre, on ne trouve plus de sorts capables de retourner des situations, de faire des choses amusantes. La plupart des sorts contemporains sont tournés vers la baston et tentent de ne pas trop défavoriser le guerrier.
Je pense donc qu'un juste équilibre doit être trouvé entre les 2 pratiques bien qu'éviter que les sorts de bas niveau "tuent" et que les sorts de haut niveau "font doucement rire" est également une condition sine qua non.

Les règles:
Les règles des jeux old school sont souvent du bric à brac, du bricolage, on va même utiliser plusieurs règles différentes pour trouver des passages secrets par exemple (ADD2 est un bon exemple) avec aucune constante mais beaucoup de débrouillardise.
Les règles des jeux contemporains sont calibrées, peu flexibles et étudiées pour fonctionner en toute circonstance sur des critères similaires.

Il est évident que les jeux contemporains ont ma préférence surtout pour la limpidité des règles et éviter les usines à gaz où 15 règles différentes se contredisent pour répondre à une problématique. Cependant, je trouve que les règles contemporaines sont parfois trop aseptisées et ne prennent pas assez de risque. Je vais prendre l'exemple de DD5 où le manque de prise de risque me fait ressentir que les personnages sont au final très similaires en jets et en capacités. Bien sûr, c'est voulu car les joueurs ont étudiés que les classes ne devaient pas trop prendre le pas sur les autres mais à ce point là, je trouve que c'est trop ! Le barbare n'est pas si supérieur que ça martialement au magicien et je trouve ça justement bidon. Ce qu'il fallait vraiment chercher, c'était que le barbare soit hautement supérieur au combat que le magicien mais que si on prend tous leurs aspects, finalement le magicien grâce à ses sortilèges n'a pas à rougir face au barbare quand à son efficacité au combat.

Interaction avec l'environnement
Les jeux old school demandent aux joueurs de décrire ce qu'ils font "je cherche sous le tapis", "je vais chercher dans un bibliothèque ce qu'est un troll"
Les jeux contemporains résolvent ceci avec des jets liés aux compétences (perception, connaissances).

S'il est vrai que les joueurs deviennent plus fainéants dans leur interaction avec le monde qui les entoure (je ferai des anecdotes plus tard), je trouve que faire des jets est un plus. En effet, peu importe les qualités de narration d'un MJ, les joueurs ne voient pas forcément la même chose que lui dans leur tête. Du coup, j'ai toujours trouvé ça extrêmement c... en tant que joueur à décrire exactement ce que je fais surtout avec les MJs pas souples pour un brin. De plus, le personnage a des capacités d'abstraction et des connaissances que notre personnage n'a pas. C'était donc souvent assez naze de décrire au MJ comment on fabrique le piège alors qu'on incarne un personnage pour qui ce savoir n'a pas de secret (Merci ! Les compétences). Cependant, l'effet délétère est que les joueurs ne prennent pas de risques et se retranchent souvent derrière 'mon perso n'a pas ça alors...'

Complexé/décomplexé
Les jeux old schools sont décomplexés, on peut voir des filles en bikini, le racisme est présent, il y a tout autant du bisounours que du malsain
Les jeux contemporains sont politiquement corrects et font attention à toutes les sensibilités


Alors là, je vais me faire lyncher mais je préfère largement les jeux old schools sur ce point. La "bien-pensance", j'en ai soupé ! Je trouve que c'est lourdingue et généralement misérable. Autant je suis totalement réceptif à un monde futuriste voire contemporain où les femmes, les hommes, les ethnies sont égales ou du moins bien traitées, autant quand on joue à un jeu qui se veut samourai, la position des femmes et des serfs est très difficile et c'est ce qui donne du jeu ! L'esclavage existe et les sociétés qui la pratiquaient n'étaient pas forcément mauvaises ! Dans les jeux bien pensants, elles le sont. On compare toujours des mondes à notre morale actuelle, à celle de notre temps. Cette morale ravage actuellement les jeux récents et c'est naze ! Les histoires ne sont que plus belles lorsqu'il y a de l'adversité. Si on incarne un black dans Pavillon Noir, il n'a qu'autant plus de mérite à se faire un nom dans une société raciste que dans un monde où cette difficulté n'existe pas ! Je trouve que ça tue la crédibilité, ça tue le fun, ça tue l'histoire et les scénarios.

Jeux hackés
Les jeux old schools étaient facilement hackés, on faisait un peu ce que l'on en voulait et tout le monde avait ses règles maison
Les jeux contemporains sont joués tel quel et sont gravés dans le marbre. Il existe peu de version personnelle afin de faciliter les parties avec des MJs différents.


Bon, je trouve que les MJs de maintenant prennent souvent tel quel les règles alors qu'elles méritent très souvent d'être modifiées. En fait, les règles sont devenues tellement équilibrées que les MJs ressentent peu le besoin de modifier alors qu'il faudrait le faire juste pour donner une saveur particulière à leur partie. Je pense qu'il faut toujours modifier les règles pour les adapter à son style. Les jeux old schools avaient tellement des règles bancales et déséquilibrés que cela se faisait naturellement.

Mondes
Les mondes old schools étaient très originaux avec des trucs bizarres et enchantés
Les mondes contemporains sont plus réfléchis et plus étudiés. Ils sont le fruit du travail de plusieurs personnes.

Les mondes olds schools avaient l'avantage de proposer des trucs inédits, bizarres, de tester des mondes loufoques ou de coller des trucs ensemble qu'on était vraiment loin d'imaginer. Mais cela avait sa contrepartie, il faut dire que c'était souvent très peu crédible et encore plus mal foutus. De plus, il y avait une sorte d'égo mal placé dans ses jeux avec des gens qui pensaient : original = génial. La réalité était très souvent tout autre. Hormis la bien-pensance, les mondes d'aujourd'hui sont bien plus cohérents. Et même si par exemple j'ai un attachement particulier pour les Royaumes Oubliés que j'ai adoré pendant une bonne partie de ma vie rolistique, je dois avouer que la cohérence de ce monde est juste pas possible.

_________________
Test de signature Very Happy
avatar
Fabien
Admin

Messages : 524
Date d'inscription : 13/09/2017
Age : 40
Localisation : Lamballe

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Les jeux Old School

Message par Kelakhai le Mer 24 Jan - 21:19

Le tirage aléatoire:
Le tirage aléatoire des caractéristiques a beau avoir du charme, j'aime pas les jeux qui te condamnent dès que tu fais un personnage. Dans un jeu ou tes caractéristiques peuvent évoluer rapidement et facilement ce serait moins grave... mais dans des jeux ou elles sont gravées dans le marbre on est proche d'une invention sadique : moins j'en vois et mieux je me porte.

Le dungeon Crawling:
Le danger peut venir d'ailleurs que des donjons ; après il est vrai que ce qu'on trouve au fond d'undermountain peut être extrêmement dangereux et c'est logique et cohérent d'un certain point de vue ; alors que les environnements dans lesquels ont évolue dans les jeux modernes vont être cohérent niveau dangerosité et donc on aura peu de danger dans une ville ou une forêt parce que les monstres y sont rares. Pour moi la cohérence d'un univers est un point d'orgue important, donc les jeux récents ont plus de sens pour moi.

Après qui dit Dungeon Crawling dit loot ; et ça a toujours du charme de tirer les trésors aléatoirement... mais encore une fois ça n'a pas beaucoup de sens et je préfère trouver des choses cohérentes dans les trésors des monstres, à choisir.

La difficulté:
J'aime bien la difficulté quand elle n'est pas artificielle et qu'on y est préparé. Je n'aime pas qu'un jeu soit punitif sur un jet de dé raté (bon, excepté si le personnage s'est mis en danger exprès pour "voir ce que ça fait") donc honnêtement je préfère les jeux récents sur ce point... après du danger il en faut, si les joueurs sentent qu'il n'y en a pas ça affectera leur façon de jouer de façon significative dans le mauvais sens.

Deus Ex Machina:
J'aime pas, ça schlingue.
Le maître du jeu n'est pas dieu, c'est l'interface avec un monde qui a une cohérence. Et honnêtement, quand il s'agit de se venger ou de s'auto-réguler, un monde cohérent est beaucoup plus vicieux et impitoyable qu'une chute de nécropole.

L'équipement:
Le détail est intéressant quand il a son importance, exit les détails qui n'ont pas de sens et c'est très bien.

Les sorts:
Les sorts équilibrés c'est bien ; par contre ce serait bien que leur puissance soit corrélée a leur niveau.
Il y a trop de sorts, dans pas mal de jeux de rôles, avec des sorts de bas niveau cheatés et des sorts de haut niveau passables.
Mais bon, après des sorts j'ai essayé d'en créer aussi et je sais que quand on parle de magie les combinaisons se font si vite que t'as pas le temps de penser à tout...

Les règles:
Les règles carrées c'est le bien ; le flou c'est nul.
Alors au début ça peut avoir son charme, le flou, mais que au début.

Interaction avec l'environnement
Les jets qui gèrent les situations sont ce qu'il y a de mieux ; après rien n'empêche de détailler la façon dont on fait quelque chose. Ajouter une couche de roleplay sur un jet est à la portée de tous et si ça peut aider à l'établissement de l'ambiance ça devrait même être obligatoire.

Complexé/décomplexé
Les jeux complexés, c'est nul. A bas la bien-pensance. L'univers et les histoires se font sur des tragédies horribles, de la haine et de la violence issue de personnes dont on ne l'attendrai pas et des personnes qui ont plein de bons côtés. L'univers est fait d'ignorance et de maladresse qui se transforment en haine et en violence ; ces complexités sont des ajouts ont une valeur incroyable dans la création d'une ambiance, d'un univers et d'interactions sociales.

Et puis bon, qui veut d'un monde sans problèmes ? Il y a moins d'aventures à vivre quand tout le monde s'entends parfaitement bien bounce

Jeux hackés
Les règles carrées c'est vraiment mieux. Il n'y a rien de plus saoulant qu'une situation non gérée dans un bouquin qui deviens récurrente et une façon choisie de la gérer qui fait polémique. Par ailleurs, des règles précises permettent à tout le monde de maîtriser une partie sans risques alors qu'avec des règles manquantes il faut être prêt à faire des choix quand on est MJ qui ne plairont pas forcément aux joueurs...

Mondes
Je pense qu'un joyeux mixage des deux c'est bien ; la cohérence est essentielle mais un grain de folie aussi. Du bizarre c'est bien mais saupoudré suffisamment pour qu'il choque quand il arrive mais s'incruste sans risque de rejet dans le paysage d'une campagne.

_________________
Twisted Evil DARK FAITH DOIT TOUJOURS ÊTRE PREMIER - TOUJOURS Twisted Evil
avatar
Kelakhai

Messages : 165
Date d'inscription : 14/09/2017
Age : 39
Localisation : Rennes

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Les jeux Old School

Message par lamante le Jeu 25 Jan - 10:58

Moi aussi je vais donner mon avis.
Je rejoins beaucoup les avis plus haut, mais on va essayé de pas paraphraser.

Le tirage aléatoire:

Je crois que sur ce point, on se rejoint tous. Je ne supporte pas le tirage aléatoire qui met peut être un coté réaliste, car la nature est aléatoire et non optimal, mais c'est du déséquilibre qui peut mettre dans l'embarras autant les joueurs que le MJ.

Après des jeux comme Warhammer ou tout n'est pas équilibrer à son charme mais il a aussi l'avantage de pouvoir tendre à un équilibre à haut niveau. Même si je me passerai bien de l'aléatoire du début, car je n'ai jamais pu faire ce que je voulais faire de base, je dois bien avouer que cela m'a aussi forcer à faire des personnages différents de ce que j'aurais voulu et en général, c'est en mieux. ^^

Donc du tirage aléatoire OUI, mais des caracts aléatoires NON.

Le dungeon Crawling:

Les donjons avaient leur charme, mais il faut avoué que cette façon de jouer est désuète. Cela manquait cruellement de logique.

Par contre, des mini donjons dans une campagne peuvent être agréable. Remettre un peu d'ambiance pesante ou tu dois compter tes sorts, tes rations, prévoir de barricader un endroit pour la nuit, commencer à regarder ce que tu as en potions et parchemins (dont tout le monde s'en contrefout maintenant XD).
C'est un aspect qui manque parfois, mais qui faut savoir mettre à petite dose.

La difficulté:

La difficulté des anciens jeux n'étaient pas justifiés. Tu pouvais vraiment mourir comme ça. Bon heureusement la résurrection c'était vachement courant. XD
Mais c'était pour les riches. Après il y a aussi les points de destins, mais cela pouvait partir vite.

Par contre, il faut toujours conserver à seuil de difficulté minimum. Mes meilleurs moments de jeu hormis gros RP ou action d'éclat, c'est quand on a souffert, qu'on a peut etre failli mourir plus d'une fois mais qu'on est sortis victorieux.

Il faut savoir la doser.

Deus Ex Machina:

Non, non et non! Un bon MJ avec de bonnes règles, de bons joueurs et une bonne maitrise de sa campagne n'en a pas besoin. S'il manque un élément, c'est plus compliqué mais l'excellent MJ peut rattraper cela sans chute de nécropole.

L'équipement:

C'était amusant de faire le détail de son matériel à l'époque. Et tu le faisais car c'était vital. Mais c'est aussi car tu manquais souvent de beaucoup de choses et que le système te poussait à le faire.

Actuellement on s'occupe moins de ce genre de détail. Et encore, je vois souvent moi ou guillaume avec des tableurs entiers pour faire la gestion de matos du groupe voir même de ton armée (warhammer prince obsidienne).

Les sorts:

Boule de feu Ever!! Ou Eclair pour warhammer.
Oui, il y a toujours eu un problème d'équilibrage dans la magie.
Moins maintenant, mais il y a toujours des combos que tu ne peux pas percevoir avant qu'un gars tombe dessus par hasard ou qu'il est fait des recherches abouties.
Mais il y aussi parfois, des sorts situationnels qu'on qualifie de mauvais, sauf si on rencontre la situation. Et quand on la rencontre, on oublie l'existence du sort, ou on a pas le temps de le prendre/préparer.

Après, c'est ultra dur de faire un gros panel de sort équilibré.

Les règles et leurs modifications (oui j'ai regroupé):


Les règles d'avant étaient plus une inspiration pour faire ses propres jeux ou pour les futurs jeux du commerce que de vraies règles à mes yeux.
Les vieilles règles devaient être adaptés pour être vraiment jouable.

Les jeux actuels sont mieux fait, mais comme dit Fabien, on a perdu la notion du travail de règles et du monde. Les MJs ont trop tendances à suivre à la lettre ce qui est écrit dans les livres de jeu. Ce qui est beaucoup moins le cas de notre groupe avec tout le panel de jeu maison fait par Fabien. Mais c'est une chance que beaucoup n'ont pas et heureusement pour eux, ils ne s'en rendent pas compte.

Interaction avec l'environnement

L'interaction avec l'environnement était très laborieux. Pas intéressant et trop punitif.
Actuellement, c'est mieux, mais il faut aussi faire attention à ne pas se reposer sur ses acquis et tenter de penser au delà de sa fiche de perso.
Même si déjà mis en exemple précédemment, un personnage type guerrier doit savoir faire autre chose que taper. Et dans une certaine situation, il se doit d'agir par lui même avec ses capacités mais aussi sa réflexion. Il y a un piège, il n'y a pas de voleur, ce n'est pas pour ça que tu es obligé de te le prendre, tu dois jute réfléchir différemment et en conséquence de la situation.

Complexé/décomplexé

Du sang, du sexe, du racisme, du sexisme, de la violence, du sadisme... Tout cela existe dans notre monde et donc ce qui rend logique les autres mondes. D'autant plus que ses mondes sont souvent extrapolés. Et comme dit Guillaume, s'il n'y a rien de tout cela, de quels ordres seraient les problèmes à résoudre dans des mondes tout beau tout gentil?

Mondes

Les anciens mondes avaient leur charme mais manquaient de logique.
Actuellement, les mondes sont effectivement mieux travaillé et plus agréable à jouer.
Après dans certains cas, les mondes ont surement été une bonne source d'inspiration et ont donnés les mondes avec lesquels on joue actuellement.
Voir certains sont tout de même mieux que ceux plus récents, mais plus rare.
avatar
lamante

Messages : 85
Date d'inscription : 27/09/2017

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Les jeux Old School

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum