Charte du jeu de rôles

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Charte du jeu de rôles

Message par Fabien le Mer 13 Sep - 10:01

Les participants à un atelier de jeux de rôles se doivent de respecter des règles élémentaires de bienséance et de respect d'autrui. Le jeu de rôle étant une activité de loisirs à caractère social, il est nécessaire de suivre quelques règles de vie :

Arriver à l'heure ou du moins prévenir de son absence ou de son retard est le minimum demandé à chaque participant. En effet, chacune des autres personnes présentes a également pris dans son temps personnel pour venir à l'atelier, il est donc naturel de respecter les horaires des autres participants. Une personne, arrivant en retard, perturbe le bon fonctionnement de la séance car généralement il est d'usage de l'attendre. Bien entendu, les aléas de la vie peuvent toujours être pris en compte comme les accident, les souci familiaux réels, etc. Un manquement à l'horaire non justifié pourra être sanctionné d'une non acceptation à la séance voire aux séances prochaines du maître de jeu si récidive.

Il est bien entendu également inacceptable de venir sous l'emprise d'alcool ou de stupéfiants. Outre le caractère légal, une personne qui n'est pas elle-même perturbera grandement l'ambiance générale, la partie et les autres participants. Une personne dans un tel état sera priée de rester chez elle.

Il est nécessaire de respecter la partie. Il est important de respecter le travail du maître de jeu en évitant de « dynamiter » son scénario. Si le scénario ne vous convient pas, parlez-lui en (il vaut mieux le faire idéalement après la séance) afin qu'il puisse le modifier ou vous signifier qu'il ne changera pas sa façon de faire et que vous puissiez gérer votre départ de la séance. Respecter la partie, c'est également respecter les autres joueurs sur leur temps de parole, leur sensibilité et l'ambiance générale. Les parties n'ont pas à être « défoulatoires » d'une semaine difficile ou d'une vie familiale compliquée. Si c'est votre style de jeu, essayez de trouver et de jouer avec d'autres personnes dans le même esprit que vous.

L'attitude se doit d'être respectueuse. Il ne devrait pas être nécessaire de le dire mais répondre à des appels ou jouer avec son téléphone est proscrit. Le comportement et la tenue vestimentaire doit être adéquat aux « bonnes moeurs ».

Le lieu doit être respecté. Il ne doit pas être dégradé de quelque manière que ce soit. Les lieux doivent être nettoyés après votre passage et vous devez participer au rangement ou à la mise en place des parties. Nombreuses sont les personnes prétextant ne pas pouvoir être à l'heure ou devoir partir tôt juste pour ne pas participer à ce moment collectif qui est tellement plus rapide si tout le monde s'y met. Une telle attitude ne sera bien sûr pas tolérée.

Ne pas perturber les autres parties et activités en cours. Si vous arrivez en retard (pour de bonne raisons bien entendu), installez-vous en silence et essayez de déranger le moins possible les autres parties ou activités. Lorsque le MJ propose par exemple une pause, n'allez pas importuner les autres activités (sauf avec leur autorisation bien entendu). Bien sûr, une observation silencieuse est souvent tolérée par nombre de groupes de jeu ou d'activité (mais pas toujours, renseignez-vous)

Il est nécessaire de s'inscrire à l'avance aux parties et de réserver les parties. Le nombre de places est limité par le maître de jeu selon son type de partie et ce nombre n'est pas négociable. Souvent les maîtres de jeu vont dire « oui » pour faire plaisir mais généralement, cela perturbe la qualité de la partie. Evitez donc de vous imposer. L'inscription sera déterminée 4 jours à l'avance et à part dans certains corps de métier, rien ne justifie qu'une personne ne puisse  s'organiser sur une semaine. Le Maître de jeu, quand à lui, doit proposer la partie au minimum 1 semaine à l'avance pour que les joueurs puissent s'inscrire.

Chaque maître de jeu régulier doit s'engager à proposer une partie de one shot minimum par mois (le mieux serait 2 parties), ceci afin de permettre aux nouveaux venus de pouvoir intégrer un scénario et de brasser quelque peu les joueurs entre eux. Des campagnes peuvent être proposées avec un créneau fermé mais idéalement proposées tous les quinze jours et non toutes les semaines.

Les séances doivent théoriquement respecter les convictions de chacun sauf dans les jeux de rôles qui sont des jeux imaginaires dans des mondes imaginaires. Une personne qui n'est pas à l'aise avec un genre de jeu ou un moment du jeu qui heurte ses convictions peut en discuter avec le maître de jeu et si aucune solution n'est trouvée de quitter la partie. Même s'il ne semble pas de prime abord nécessaire de rappeler que les parties sont de pures fictions comme c'est le cas pour les films, la littérature, les BDs, etc, certaines personnes peuvent avoir du mal avec des concepts sexuels, religieux, racistes ou à caractère diffamatoire qui n'ont bien sûr aucune place dans une association mais qui ont toute leur place dans un monde imaginaire afin de créer des scénarios et des situations. Comme il est fort peu probable que le maître de jeu change pour vous, il peut être nécessaire de se renseigner par avance sur le type de partie proposée.

Avoir ses affaires de jeu est également important. Si, bien entendu, les nouveaux joueurs sont exemptés d'avoir des dés et tout le matériel nécessaire au début, être un nouveau joueur ne dure pas pendant plusieurs années. Il faut donc vérifier avant de venir que vous avez tout le matériel nécessaire.

Si une partie ne vous plaît pas que ce soit au niveau des règles, au niveau du contenu, de l'ambiance, etc, vous êtes invité à plutôt critiquer après la partie plutôt que pendant. Bien sûr, vous pouvez faire des critiques pendant si elles sont courtes et « justifiées » mais si vous voyez que cela ne va pas dans votre sens, n'insistez pas et attendez la fin de la séance afin que tout le monde puisse en discuter.

Un joueur se doit de faire un personnage sociable ou du moins jouable dans une équipe. Il se  doit également de s'impliquer dans la partie en fonction de ses propres capacités. On ne demande pas à quelqu'un de timide de devenir expansif mais il est important que les joueurs s'impliquent et ne soient pas « passifs ». Il est donc interdit de faire des personnages psychopathes, asociaux ou qui restent en retrait car c'est le « style de leur personnage ». Ça n'apporte rien de bon au déroulement de la partie à moins que le maître de jeu vous ait expressément demandé de créer ce type de personnage.

Le maître de jeu est garant du bon déroulement de la partie. Il sera le propre juge de sa tablée et pourra décider d'exclure quelqu'un de sa partie si certaines choses ne lui conviennent pas. Bien entendu, vous pourrez vous adresser aux responsables des ateliers en cas de litige avec le maître de jeu mais sachez qu'en général, c'est le maître de jeu qui aura le dernier mot (en effet, c'est lui qui propose la partie et s'il y a incompatibilité d'humeur, il vaudra mieux choisir un autre MJ)
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