Entre nous, point de règles. La réussite/échec critique, sur un jet de perception.

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Entre nous, point de règles. La réussite/échec critique, sur un jet de perception.

Message par MikL le Sam 18 Nov - 18:46

Je voudrais par cet aide de jeu, montrer les difficultés que peut soulever un « simple Jet de Perception ». Cette règle peut aussi convenir pour d’autre type de jet (de résistance a la magie…), avec de petite modification mais l’idée générale reste la même.

Je parlerais ici d’agir indépendamment des règles du jeu, dans lequel, évolue vos personnages, il s’agit ici de proposé une alternative au règles qui régissent votre univers de jeu (mais c’est surtout dans le cas d’une ABSENCE de règles spécifique).

Est-ce qu’il faut le montrer aux joueurs, qui sauront alors qu’ils ont vu ou manqué quelque chose ? Quand doit-on faire le jet, le jet doit-il être fait par le Joueur qui le demande ou bien par le Maître de Jeu, qui lui, les gèrera de derrière son écran ?

Alors comment interpréter le jet de perception, pour pouvoir éviter les phrases du style « Non, tu ne vois rien… et il ne se passe rien…», qui sont si frustrantes pour les joueurs.
C’est à cette dernière question que cet aide de jeu va tenter d’apporter quelques pistes ou du moins mon point de vue de Maître de Jeu « Diabolique ». Autrement dit quelle « Valeur » le Maître de Jeu et les Joueurs pourraient-ils donner aux jets de dés pour éviter les impasses du style « Bah tu vois rien, mais alors rien du tout… » Et surtout se pose aussi la question de comment agrémenter la partie, en permettant aux joueurs de rebondir après ce jet de dé, heureux ou malheureux.

Prenons une situation type. Un des Personnages, arrive dans une ruelle sombre qu’il doit traverser pour les besoins de notre exemple. Dans cette ruelle l’attendent 3 malfrats, qui veulent juste une chose, le tuer, nous sommes ici dans le cas d’une embuscade !
Alors de deux choses l’une, le joueur est d’un naturel pas trop naïf et il est plutôt prudent, il demande alors au Maître de Jeu, un jet de perception pour mesurer son degré « d’Attention » dans ce coupe-gorge, de l’autre, le Maître de Jeu, demande lui-même le jet (ou le fait directement caché derrière son écran, car le personnage, car même très détendu, peut être susceptible de percevoir quelque chose de louche.

Le Maître de Jeu fixe alors, une difficulté, le joueur calcul le nombre de dés qu’il lancera ou cherche la valeur de sa compétence. Les dés sont lancés… et maintenant qu’est-ce qu’on en fait ? Et bien on cherche alors à savoir si l’action est réussie ou a échouée, autrement dit si le personnage a vu quelque chose, ou s’il est passé à côté de ce qu’il aurait pu voir ou entendre. Oui mais c’est insuffisant ! On ne joue pas à un jeu de société basique avec des Échecs et Réussites simple, c’est du Jeu De Rôles, c’est vivant, c’est plein de nuances et d’imagination (et aussi de joueurs avec des idées tordues) ! Le Jeu De Rôles n’est pas quelque chose de binaire, on ne le résous pas qu’avec des tu as réussit ou tu as raté.

Donc plutôt que voir ce jet, soit comme un Échec, ou soit comme une Réussite, il pourrait être beaucoup plus intéressant de mesurer le degré de Réussite ou d’Échec de ce lancer. Car la Réussite comme l’Échec n’est pas obligatoirement total (sauf en cas de critique), le personnage ne percevra pas l’ensemble des détails de l’embuscade en cas de réussite, de même qu’il ne verra pas « Rien » en cas d’échec (sauf en cas de Fumble).

Deux cas s’offre à nous soit le Maître de Jeu, a demandé le jet (ou bien qu’il a fait lui-même), c’est qu’il aurait pu remarquer quelque chose, par exemple un méchant, qui  a remué dans l’ombre …, soit le joueur a demandé le jet, alors c’est sûrement que le personnage est sur ses gardes et voir peut-être même un peu trop… et qu’il cherche quelque chose (absolument quelque chose).

Dans chacun des cas on, peut interpréter le jet de la façon suivante :

Première possibilité, sur un mauvais jet de dés, a ce moment là, on peut mesurer la qualité de l’Échec puis voir les conséquences en fonction du niveau dudit Échec. Si c’est le joueur alors son personnage sur les nerfs voit ce qu’il cherche, c'est-à-dire tout et n’importe quoi : un faible reflet dans un coin (pas forcément du côté du danger pour le coup), un bruit dans une direction aléatoire (en fonction du désastre aux dés) ou simplement une sensation d’angoisse, « tu te sens observé », liée à son extrême vigilance…
Si c’est le Maître de Jeu, alors il apporte des indications floues ou erronées en lien avec la conséquence du jet (mouvement du méchant…), l’idée c’est qu’il y a eu un bruit ou un mouvement que le personnage a mal localisé.
Deuxième possibilité sur un bon jet de dés, le personnage dispose de plus ou moins d’informations sur l’embuscade ou le danger encouru, en fonction de sa marge de réussite, déjà il peut voir qu’il n’est pas seul, puis les lieux où se tiennent les méchants embusqués, peut-être leur nombre… Ces informations délivrées par le Maître de Jeu pourront alors être mensongères ou non selon le niveau de Réussite.

A ce moment là, on évite alors le « bah y a rien à voir dans cette rue puisqu’elle est sombre… suis un peu… », ou alors le « tu repères 3 malfrats qui t’attendent dans un coin plus sombre de la ruelle ! ». Mais on se pose alors d’autres questions, par exemple, est-ce que le personnage peut remarquer, si les malfrats ont bougé. Qu’est-ce que signifie un jet de perception pour ce personnage au moment où le joueur le demande, est-ce qu’il stress, il peut alors se faire des films si le jet est mauvais, en cas de personnages paranoïaque, il risque de mettre beaucoup de temps pour avancer car il fera des tas de vérifications « inutiles ». Dans tous les cas, le personnage adoptera, surement une attitude qui traduira sa (sur-)vigilance et cela permet d’imaginer la scène et aura évidemment des conséquences pour sa résolution.
Le jet de perception à pour but d’apporter des informations (positive ou négative, vrai ou fausse) aux joueurs via leurs personnages.

Les jets de perception apparaissent plus cohérents si on mesure le degré de réussite ou d’échec ; mais on est rarement sûr à 100% de ce qu’on a vu ou entendu (ça c’est pour le côté réaliste et simulationniste de l’action), c’est la que l’on voit l’importance que revêt, un jet de perception dans un scénario, ce qui pousse à en faire un moment de tension, où le personnage est concentré, sous tension et dans le doute, voir dans son doute.

Tout ça pour montrer quoi ? Tout ça on le sait déjà et le plus souvent les systèmes de règles insistent dessus. Ça peut être en distinguant les types d’action ou en proposant des jets en opposition, par exemple on aurait pu imaginer un jet en opposition entre la discrétion des méchants et la perception du Personnage Joueur, en donnant des tables qui permettent d’évaluer la réussite. On pourrait par exemple utiliser un tableau avec le nombre de succès (selon les règles du jeu bien sur), en partant du nombre succès, du degré réussite ou de telle marge.
Pour les échecs, les systèmes sont souvent moins performants et ils se limitent à la notion de fumble (il faudrait utiliser une table similaire à celle des réussites). Certain système par exemple, demande au joueur de relancer les dés, pour définir le degré de Réussite ou d’Échec.

En conclusion de cet aide de jeu, il faudrait insister sur l’importance de l’interprétation du jet de dés quel que soit l’action entreprise, ce n’est pas qu’un résultat bon ou mauvais mais c’est bien le résultat et l’attitude du personnage, qui son un moyen pour lui, d’agir sur le monde qui l’entoure et donc d’exister à l’intérieur de celui-ci. Le jet de dés est toujours une trace laissé par le personnage dans la trame du scénario. Ne traitez pas les jets de dés comme des détails techniques mais appuyez-vous dessus pour que le scénario prenne corps (dans les cas les plus sensibles bien sur), pour que le personnage s’y ancre et pour que le joueur mesure les capacités de son personnage sans se dire « il est nul, je foire tous mes jets… ». Mais plutôt qu’il voit comment son personnage peut s’en tirer. Ne gérer pas les échecs comme une frustration mais plutôt un nouveau rebondissement, pour l’action en cours !

Merci a vous amis lecteur pour le courage, dont vous avez fait preuve en arrivant au bout de de pavé de règles. Very Happy

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Re: Entre nous, point de règles. La réussite/échec critique, sur un jet de perception.

Message par Fabien le Mer 22 Nov - 11:45

Le point que tu soulèves est intéressant mais ne concerne pas que pour moi la perception mais tous les autres jets en général.
La plupart de mes jeux maison intègrent des seuils de réussite pour les compétences et non pas des principes binaires (réussi/échoué)
La réussite de mes jeux est graduée même pour l'artisanat et les connaissances.
Je gradue également les échecs mais c'est moins évident car la notion d'échec est généralement moins intéressante. On se fiche d'échouer de justesse de sauter un précipice ou d'échouer complètement, le résultat est quasiment le même, on tombe dans le trou ! Bien que l'on puisse considérer que celui qui a échoué de justesse aura moins de difficulté à s'accrocher à la paroi ou se faire moins mal en tombant.
Sur les échecs, en général chez moi, c'est la graduation suivante: échoué (fin de l'histoire, héraldique on ne connait pas, forge on découvre que l'on a foiré son épée et on la jette, baratin on n'arrive pas à convaincre son interlocuteur), échoué et en plus un problème mineur (par exemple sur un jet d'héraldique, on confond 2 blasons proches, sur un jet de forge on perd les matériaux utilisés, sur un jet de baratin on suscite la méfiance de l'interlocuteur), échoué et en plus un problème majeur (héraldique, on prend le blason pour un autre de nature différente/antagoniste, forge on fait une épée foireuse qui se brisera dès la première frappe et nous mettra dans une sale situation, baratin on provoque la colère de l'interlocuteur)

Sur les jets de perception proprement dit ma méthode personnelle est la suivante:
Exemple Pathfinder, jet de perception. Des gobelins sont cachés dans les fourrés et j'ai décidé que la difficulté est de 15 pour les voir.
4 joueurs lancent et font respectivement 12,16,23 et 28.
Je fais un tour de table en commençant par le plus petit score
12: tout va bien, tu ne vois rien de particulier
16: tu as cru apercevoir bouger dans les fourrés, droit devant, un animal ? le vent ? ou quelqu'un ?
23: tu vois 3 formes tapies dans les fourrés en train de vous attendre, elles semblent petites et tu vois l'éclat du soleil sur le métal, ce qui a attiré de prime abord ton attention.
28: tu vois que les 3 formes sont des gobelins et que visiblement ils sont en train de vous scruter et échangent des regards malicieux en se léchant les babines.

Voilà ma façon de faire, en général quel que soit les jeux, je les adapte maison.

C'est pour ça que je déteste la mode des jeux narratifs (jeux hautement binaires)

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Re: Entre nous, point de règles. La réussite/échec critique, sur un jet de perception.

Message par MikL le Jeu 23 Nov - 12:21

Tout à fait d'accord avec toi et comme je l'ai dit au début du texte, ça peut aussi servir pour les autres jet. J'ai fait ce texte en visant les meujeux débutants. Merci encore pour ton commentaire, qui est bien détaillé


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